1.
Las observaciones de Buckingham ¿describen
la realidad con la que vos estás en contacto como
profesor/a? ¿En qué
sentido?
Los tecno saberes fuera de la
escuela y dentro de la escuela son diferentes. El uso de la tecnología
fuera de la escuela son más atractivas para
los chicos aunque se están abriendo puertas
al respecto. Hay algo lúdico en las
actividades que a veces proponemos, si es divertido, mejor. Hay algunos
generadores de juegos que suelen ser muy sencillos y a los chicos les gustan.
Por otro lado hay habilidades que se desarrollan a través
de los juegos , el pensamiento divergente por ejemplo.
2.
El autor advierte: “… adoptar una postura
puramente celebratoria respecto de las actividades de la denominada generación
digital puede desembocar en una actitud superficial que siga los dictados de la
moda”
y afirma que “limitarse a jugar con los últimos
aparatos tecnológicos o
re-empaquetar contenidos educativos trillados con los aditamentos de la
tecnocultura difícilmente redundará
en un logro verdadero”. ¿Estás
de acuerdo con él? ¿Por
qué?
¿La
expresión
“re-empaquetar
contenidos trillados” lo remite a algún
ejemplo conocido?
Muy
interesante el planteo. A veces pecamos de "celebradores". Me encantó
lo que dijo respecto a "engañar"
a los chicos con un juego educativo. Algunos son un verdadero plomo.Los hemos probado y sabemos que "no resulta".
3.
En cuanto a la entrevista a Frasca,
el desarrollador enuncia: “el videojuego
encapsula experiencias”. Con tu poca o
mucha experiencia como jugador/a de videojuegos, intentá
pensar cuál es para vos el sentido de esa
afirmación.
Las
experiencias encapsuladas del Sim city por ejemplo implican situaciones de
solución
de problemas interesantes. A veces no podemos encuadrar los juegos en tal o cual contenido, pero las simulaciones suelen ser interesantes
4.
En otro tramo de la entrevista, Frasca define “lo
que son y lo que no son los videojuegos”,
y lo que debería pedírseles
y lo que no debería pedírseles.
¿Qué
reflexiones les suscita esto?
Ningún
recurso es mágico en sí
mismo. No se les puede pedir que resuelvan todas las situaciones de enseñanza
aprendizaje. Insisto en que los juegos de simulación
suelen ser muy buenos. Lo experiencial en Second Life es muy claro.Que con un avatar uno pueda interactuar con otras personas en situaciones diferentes desde charlas hasta clases, desde exposiciones hasta espectáculos trae lo lúdico a lo académico.
5.
Afirma también que hay un quiebre en la historia
de los videojuegos con la aparición
de las Nintendo. ¿Te sentís
incluido/a en el público que
caracteriza? ¿Te ubicarías
dentro del grupo que juega sin tener conciencia de que lo hace?
Genial
!! La Wii nos saca del sillón. Y los mundos
virtuales son cada vez más interesantes y los juegos son cada vez mas variados.
Juego y tengo conciencia de hacerlo. Obviamente me persigue la idea de que
pierdo tiempo !!
Les
propongo que entren en el siguiente sitio y hagan una primera experiencia de
juego en el marco de esta asignatura:
El
juego está en inglés,
pero eso no debe acobardarlos. Verán
que hay muy pocas palabras y que no es necesario dominar el idioma para
jugarlo. Lección número
1 respecto de pantallas y videojuegos: ¡poseen
una narrativa que va más allá
de las palabras!
De
todas formas, va una ayuda. En uno de los muchos portales del juego en el que
se lo recomienda, se explica lo que hay que hacer: “Home
Sheep Home es un juego de ingenio muy pero muy divertido. Debes lograr que las
ovejas lleguen al final del nivel, utilizando sus ‘poderes’
individuales”.
6.
Seguramente la experiencia les
producirá
varias sensaciones. Les propongo algunas preguntas para repensarla. La primera
es ¿cómo
fue la aproximación que hicieron al
juego? ¿Tendían
a leer las instrucciones o información
disponible, o se lanzaban a probar y errar? ¿O
quizás
empezaron de una forma y luego se deslizaron hacia otra?
La sensación fue primero de sorpresa¿Nos hacen jugar?No leía las instrucciones porque normalmente no las leo. Cuando aparecían algunos cartelitos sí, pero en general ensayo y error es lo mío. no me fue muy bien en los primeros intentos e inmediatamente recordé mi frustrada relación con Mario Bros. Eso de moverse y saltar que parece tan simple, para mí no lo es.
7.
¿Qué
sensaciones les producía fallar? ¿Bronca?
¿Bronca
y risa? ¿Risa?
¿Ganas
de continuar? ¿Ganas de abandonar? ¿O
quizás
se sucedieron varios de esos sentimientos? ¿Y
qué
sensaciones les produjo ganar?
Las sensaciones son mezcladas. Risa, nervios, frustración, alegría. Obviamente se suceden a medida que cambiamos de nivel y es mas divertido cuando se comparte ya que comentamos todo el tiempo lo que pasaba en cada pantalla.
8.
¿Cómo
fue cambiando su habilidad para manejar las teclas y desplazarse por la
pantalla a medida que avanzaban en el juego?
En cada nivel, manejaba mas fácilmente las teclas aunque el desafío sea un poco mas difícil.
9.
¿Cómo
les impresionó la estética
del videojuego (el tipo de ilustración,
los sonidos, los colores, la velocidad)? ¿En
qué
se aleja o se acerca la estética propuesta a las
imágenes
que tienen sobre los videojuegos?
La estética coincide con la idea del jueguito, es amigable en cuanto a ilustración, sonido, colores y velocidad. Es infantil, parece una ilustración de un cuento en cuanto a los trazos y el color pastel.
10.
¿En
qué
sentido creen que este videojuego contradice algunas ideas estereotipadas en
torno a ellos?
No es violento.
Es simple.
No te aisla, de hecho jugué con mi hermana en otra máquina y nos reímos mucho.