sábado, 18 de mayo de 2013

Juego McDonald's

                                               http://www.mcvideogame.com/index-eng.html
ACTIVIDAD 3
Jugar con Mc Donald’s les habrá producido sensaciones diversas.          
Los invito a reflexionar…

¿Qué recursos utiliza el juego de McDonald’s para explicitar su denuncia? ¿Se esperaban ese tipo de contenido antes de comenzar?

Un juego con una estética simple, incluye sobornos y decisiones reñidas con la ética más elemental. La toma de decisiones está condicionada por la pérdida de dinero. Para evitar que te echen, tenés que tomar decisiones no tan limpias. Se trata de repetir y repetir para "mejorar" las decisiones. El sarcasmo está presente todo el tiempo en cada uno de los textos.
El contenido es inesperado por la presencia del logo de Mac Donald's , la imagen amigable y la situación de muestra de la empresa .


Durante el juego seguramente tomaron decisiones complicadas, como sobornar a un intendente local para plantar soja en terrenos prohibidos… ¿Qué sensaciones les produjo esto? ¿Qué elementos del juego (estética-mecánica-música) creen que influyen en estas percepciones?
Al estar inmerso en el juego, al pensar que es sólo un juego, la ética pasa a segundo plano. La estética ayuda a decidir , el dibujo es naif claramente.
La musiquita insoportable acelera el juego y la mecánica de ver múltiples variables simultáneas lo hacen muy atractivo. Si uno no está alerta al lenguaje, aplaude las decisiones amorales.

¿Cómo operó en ustedes la necesidad de “ganar” el videojuego?
No parece posible ganar, sólo quería evitar que me echen...Sentimos la necesidad de volver a intentarlo y obviamente las decisiones a tomar, que van desde sobornos hasta publicidades básicamente inmorales para captar el público infantil y a sus padres (chantaje emocional)


Cuando jugaban, ¿tuvieron presente todo el tiempo el contenido al que refería el juego, o les sucedió que concentrarse en la mecánica los llevó a poner ese contenido en un segundo plano?
 Una vez que empezamos a jugar y nos concentramos en él, el contenido pasó a segundo plano, pero se hacía presente cada vez que se desplegaba un cartelito. El juego que evidentemente plantea una crítica a ese tipo de empresas, usa este recurso como "corte".

¿Qué cuestiones para tratar en el aula les parece que habilitaría este material? ¿qué discusiones retomarían?
El tema de la producción de comida chatarra. Lo usaré de complemento para 6º año de una escuela agrotécnica que casualmente está trabajando con Food.inc , un video que profundiza en la denuncia. Obviamente lo usaré en Inglés.

viernes, 17 de mayo de 2013

Videojuegos en el aula





1. Las observaciones de Buckingham ¿describen la realidad con la que vos estás en contacto como profesor/a? ¿En qué sentido?  

Los tecno saberes fuera de la escuela y dentro de la escuela son diferentes. El uso de la tecnología fuera de la escuela son más atractivas para los chicos aunque se están abriendo puertas al respecto. Hay algo lúdico en las actividades que a veces proponemos, si es divertido, mejor. Hay algunos generadores de juegos que suelen ser muy sencillos y a los chicos les gustan. Por otro lado hay habilidades que se desarrollan a través de los juegos , el pensamiento divergente por ejemplo.

2. El autor advierte: “… adoptar una postura puramente celebratoria respecto de las actividades de la denominada generación digital puede desembocar en una actitud superficial que siga los dictados de la moda y afirma que limitarse a jugar con los últimos aparatos tecnológicos o re-empaquetar contenidos educativos trillados con los aditamentos de la tecnocultura difícilmente redundará en un logro verdadero. ¿Estás de acuerdo con él? ¿Por qué? ¿La expresión re-empaquetar contenidos trillados lo remite a algún ejemplo conocido?

Muy interesante el planteo. A veces pecamos de "celebradores". Me encantó lo que dijo respecto a "engañar" a los chicos con un juego educativo. Algunos son un verdadero plomo.Los hemos probado y sabemos que "no resulta".

3. En cuanto a la entrevista a Frasca, el desarrollador enuncia: el videojuego encapsula experiencias. Con tu poca o mucha experiencia como jugador/a de videojuegos, intentá pensar cuál es para vos el sentido de esa afirmación. 
Las experiencias encapsuladas del Sim city por ejemplo implican situaciones de solución de problemas interesantes. A veces no podemos encuadrar los juegos en tal o cual contenido, pero las simulaciones suelen ser interesantes

4. En otro tramo de la entrevista, Frasca define lo que son y lo que no son los videojuegos, y lo que debería pedírseles y lo que no debería pedírseles. ¿Qué reflexiones les suscita esto?
Ningún recurso es mágico en sí mismo. No se les puede pedir que resuelvan todas las situaciones de enseñanza aprendizaje. Insisto en que los juegos de simulación suelen ser muy buenos. Lo experiencial en Second Life es muy claro.Que con un avatar uno pueda interactuar con otras personas en situaciones diferentes desde charlas hasta clases, desde exposiciones hasta espectáculos trae lo lúdico a lo académico.

5. Afirma también que hay un quiebre en la historia de los videojuegos con la aparición de las Nintendo. ¿Te sentís incluido/a en el público que caracteriza? ¿Te ubicarías dentro del grupo que juega sin tener conciencia de que lo hace? 
Genial !! La Wii nos saca del sillón. Y los mundos virtuales son cada vez más interesantes y los juegos son cada vez mas variados.
Juego y tengo conciencia de hacerlo. Obviamente me persigue la idea de que pierdo tiempo !!

Les propongo que entren en el siguiente sitio y hagan una primera experiencia de juego en el marco de esta asignatura:



El juego está en inglés, pero eso no debe acobardarlos. Verán que hay muy pocas palabras y que no es necesario dominar el idioma para jugarlo. Lección número 1 respecto de pantallas y videojuegos: ¡poseen una narrativa que va más allá de las palabras!
De todas formas, va una ayuda. En uno de los muchos portales del juego en el que se lo recomienda, se explica lo que hay que hacer: Home Sheep Home es un juego de ingenio muy pero muy divertido. Debes lograr que las ovejas lleguen al final del nivel, utilizando sus poderes individuales.
6. Seguramente la experiencia les producirá varias sensaciones. Les propongo algunas preguntas para repensarla. La primera es ¿cómo fue la aproximación que hicieron al juego? ¿Tendían a leer las instrucciones o información disponible, o se lanzaban a probar y errar? ¿O quizás empezaron de una forma y luego se deslizaron hacia otra?
La sensación fue primero de sorpresa¿Nos hacen jugar?No leía las instrucciones porque normalmente no las leo. Cuando aparecían algunos cartelitos sí, pero en general ensayo y error es lo mío. no me fue muy bien en los primeros intentos e inmediatamente recordé mi frustrada relación con Mario Bros. Eso de moverse y saltar que parece tan simple, para mí no lo es.

7. ¿Qué sensaciones les producía fallar? ¿Bronca? ¿Bronca y risa? ¿Risa? ¿Ganas de continuar? ¿Ganas de abandonar? ¿O quizás se sucedieron varios de esos sentimientos? ¿Y qué sensaciones les produjo ganar? 
Las sensaciones son mezcladas. Risa, nervios, frustración, alegría. Obviamente se suceden a medida que cambiamos de nivel y es mas divertido cuando se comparte ya que comentamos todo el tiempo lo que pasaba en cada pantalla.

8. ¿Cómo fue cambiando su habilidad para manejar las teclas y desplazarse por la pantalla a medida que avanzaban en el juego? 
En cada nivel, manejaba mas fácilmente las teclas aunque el desafío sea un poco mas difícil.

9. ¿Cómo les impresionó la estética del videojuego (el tipo de ilustración, los sonidos, los colores, la velocidad)? ¿En qué se aleja o se acerca la estética propuesta a las imágenes que tienen sobre los videojuegos? 
La estética coincide con la idea del jueguito, es amigable en cuanto a ilustración, sonido, colores y velocidad. Es infantil, parece una ilustración de un cuento en cuanto a los trazos y el color pastel.

10. ¿En qué sentido creen que este videojuego contradice algunas ideas estereotipadas en torno a ellos? 
No es violento.
Es simple.
No te aisla, de hecho jugué con mi hermana en otra máquina y nos reímos mucho.


viernes, 10 de mayo de 2013

Escuchar para pensar

Planificación :
Espacio Curricular: construcción de la ciudadanía.
Destinatarios: alumnos de 1º Secundaria de la Escuela de Educación Secundaria Nº3
Lugar: Del Valle. 25 de Mayo- Argentina.
Fundamentación:
En la adolescencia aparece el cuerpo y la sexualidad “padeciendo” las consecuencias de lo “prohibido”. En este punto hay un entramado donde las cuestiones de género son el soporte de este fenómeno que aumenta, casualmente, desde que los bolsones de pobreza se extendieron por todo el país, debido al acceso desigual a programas de prevención y de salud, pero también a la realidad invisibilizada de las prácticas abortivas, que llevan incluso a la muerte de gran número de madres , en todos los sectores sociales, en nuestro país. 
Objetivo:
Reflexionar acerca de la problemática de la interrupción del embarazo.

Actividades:
1-Escuchar las canciones subidas al blog acompañando con la lectura de las letras de las mismas. 15 minutos
2-Discutir el mensaje de cada una en grupos de cuatro alumnos, diferenciando lo connotativo de lo denotativo del mensaje.20 minutos
3-Cada grupo identificará el destinatario de cada canción.: 10 minutos
4- Debate dentro de los grupos : ¿Qué consejo le daría a una amiga que quiere interrumpir su embarazo?
¿Y a un varón involucrado en esa situación ? 20 minutos
5- Puesta en común.15 minutos

Posibles actividades de continuación :
Programar futuras campañas de concientización.
Grabar entrevistas en Audacity y subirlos al blog.
Invitar a especialistas a dar charlas para profundizar el tema.

Evaluación:
Se considerará la participación en los grupos. El interés de los chicos se usará como feedback para corregir los puntos débiles del proyecto.

Operar en el campo de la salud y la sexualidad en la adolescencia, generar proyectos de prevención en este sentido es intentar y promover la construcción de “proyectos de futuro”, proyectos en los que los jóvenes pongan en juego sus derechos como ciudadanos. Este es el camino a lo que se ha definido como salud.