Integrados o apocalípticos ?
jueves, 29 de mayo de 2014
domingo, 30 de junio de 2013
Los chicos no traen las netbooks
Problema:
Son tecnólogos/as educativos y una escuela los/as llama y les dice que necesita un proyecto para promover el uso de TICs en el establecimiento. Les aclaran que uno de los mayores problemas por los cuales los/as docentes no usan las TIC's es porque los/as chicos/as no las traen.
Se trata de entusiasmar a los chicos. Creo que no las traen porque los docentes no las usamos y para traerlas por las dudas, no las traen. Es peso extra en la mochila. A veces si se trata de leer o escribir, el teclado presenta dificultades por la falta de costumbre y los chicos sienten que para hacer lo mismo, podemos seguir con la birome.
Una primera reunión con los docentes o mejor entrevistas individuales mostrándoles cuanto pueden hacer y que ellos elijan que herramienta van a usar. Ofrecer ayuda, alejar temores y contagiar entusiasmo. Conectarnos “por fuera”, algunos ya están en Facebook y ese contacto informal: “probaste…?, viste…? Me contaron…? suele ser mas convincente que una reunión formal convocada por la escuela.
Involucrar a tres o cuatro profesores entusiastas y trabajar con los chicos que trajeron las netbooks, se puede trabajar en grupos por ejemplo con el que la trajo. Usar un proyector con una net puede ser muy bueno para introducir una herramienta. Se prueban herramientas que ya están en las netbooks o se pueden instalar ya que ,como Pivot, son livianas.
Una vez que en distintos cursos se ha comenzado a hacer algo, hacer una jornada de socialización de experiencias a nivel escuela. Que compartamos lo que hicimos, que los chicos hagan presentaciones para mostrar sus productos.
Estas habilidades en el uso de herramientas pueden ser usadas en otras áreas y se pueden probar otras similares, compararlas, elegir la que nos gusta.
Si tenemos Internet podemos abrir aun mas el juego utilizando herramientas de Internet sincrónicas y asincrónicas.Wikis, blogs, glogsters, Knovio, Prezi, Voicethread, Wiziq, Edmodo, Glossi, Voxopop, Vokie, Odiogo, Screencast-o-matic, Slideshare, SurveyMonkey.Popplet, Mindmeister por nombrar algunas.
El salto de C-maps que está en la máquina a Popplet que está en línea y y se puede trabajar de manera colaborativa es todo un cambio.
Armar nuestro propio museo usando Google Art Project va mas allá de buscar imágenes.
Y si nos animamos a incorporar el juego, tanto mejor.
Y si la actividad no decae los chicos no se dejarán las netbooks en casa nunca mas.
Son tecnólogos/as educativos y una escuela los/as llama y les dice que necesita un proyecto para promover el uso de TICs en el establecimiento. Les aclaran que uno de los mayores problemas por los cuales los/as docentes no usan las TIC's es porque los/as chicos/as no las traen.
Se trata de entusiasmar a los chicos. Creo que no las traen porque los docentes no las usamos y para traerlas por las dudas, no las traen. Es peso extra en la mochila. A veces si se trata de leer o escribir, el teclado presenta dificultades por la falta de costumbre y los chicos sienten que para hacer lo mismo, podemos seguir con la birome.
Una primera reunión con los docentes o mejor entrevistas individuales mostrándoles cuanto pueden hacer y que ellos elijan que herramienta van a usar. Ofrecer ayuda, alejar temores y contagiar entusiasmo. Conectarnos “por fuera”, algunos ya están en Facebook y ese contacto informal: “probaste…?, viste…? Me contaron…? suele ser mas convincente que una reunión formal convocada por la escuela.
Involucrar a tres o cuatro profesores entusiastas y trabajar con los chicos que trajeron las netbooks, se puede trabajar en grupos por ejemplo con el que la trajo. Usar un proyector con una net puede ser muy bueno para introducir una herramienta. Se prueban herramientas que ya están en las netbooks o se pueden instalar ya que ,como Pivot, son livianas.
- Editar imágenes en Gimp2 para Arte o educación plástica.Pruebas de color, que son más fáciles si las hacemos en la compu antes.Hacer pequeñas animaciones en Pivot Stick Figure.
- Usar Geogebra para geometría y armar un PP con la síntesis de lo trabajado.
- Grabar lecturas en Audacity para Lengua e Inglés.
- Armar un álbum de fotos de animales locales y plantas.
- Trabajar con mapas digitales.
- Usar Excel en el área contable o en matemática misma.
- Hacer mapas mentales en cualquier área.
- Armar Videos con Movie Maker con contenidos de distintas áreas.
Una vez que en distintos cursos se ha comenzado a hacer algo, hacer una jornada de socialización de experiencias a nivel escuela. Que compartamos lo que hicimos, que los chicos hagan presentaciones para mostrar sus productos.
Estas habilidades en el uso de herramientas pueden ser usadas en otras áreas y se pueden probar otras similares, compararlas, elegir la que nos gusta.
Si tenemos Internet podemos abrir aun mas el juego utilizando herramientas de Internet sincrónicas y asincrónicas.Wikis, blogs, glogsters, Knovio, Prezi, Voicethread, Wiziq, Edmodo, Glossi, Voxopop, Vokie, Odiogo, Screencast-o-matic, Slideshare, SurveyMonkey.Popplet, Mindmeister por nombrar algunas.
El salto de C-maps que está en la máquina a Popplet que está en línea y y se puede trabajar de manera colaborativa es todo un cambio.
Armar nuestro propio museo usando Google Art Project va mas allá de buscar imágenes.
Y si nos animamos a incorporar el juego, tanto mejor.
Y si la actividad no decae los chicos no se dejarán las netbooks en casa nunca mas.
domingo, 2 de junio de 2013
Curar
Scoop.it es un sitio para curar publicaciones en Internet. Vos elegís el tema que te gusta y republicás, lo podés compartir en redes sociales y te guarda todos tus hallazgos.
El mío se llama : "Mirá lo que encontré", pero podés tener varios con distintos temas o intereses. Podés seguir a cualquier persona con los mismos temas y te pueden seguir a vos. Podés republicar lo que publicó otro.
Pinterest es parecido, es mas visual y vos tenés una sola página con diversos tableros y pines, semejan pizarras en las que pegás (con chinches) lo que encontrás interesante.
Por supuesto que sigo fiel a Diigo y su barrita instalada en mi navegador
Que se despliega a un click, que me permite marcas, subrayar, guardar,compartir, capturar, te amo Diigo !!!
sábado, 18 de mayo de 2013
Juego McDonald's
http://www.mcvideogame.com/index-eng.html
ACTIVIDAD 3
Jugar con Mc Donald’s les habrá producido sensaciones diversas.
Los invito a reflexionar…
¿Qué recursos utiliza el juego de McDonald’s para explicitar su denuncia? ¿Se esperaban ese tipo de contenido antes de comenzar?
Un juego con una estética simple, incluye sobornos y decisiones reñidas con la ética más elemental. La toma de decisiones está condicionada por la pérdida de dinero. Para evitar que te echen, tenés que tomar decisiones no tan limpias. Se trata de repetir y repetir para "mejorar" las decisiones. El sarcasmo está presente todo el tiempo en cada uno de los textos.
El contenido es inesperado por la presencia del logo de Mac Donald's , la imagen amigable y la situación de muestra de la empresa .
Durante el juego seguramente tomaron decisiones complicadas, como sobornar a un intendente local para plantar soja en terrenos prohibidos… ¿Qué sensaciones les produjo esto? ¿Qué elementos del juego (estética-mecánica-música) creen que influyen en estas percepciones?
Al estar inmerso en el juego, al pensar que es sólo un juego, la ética pasa a segundo plano. La estética ayuda a decidir , el dibujo es naif claramente.
La musiquita insoportable acelera el juego y la mecánica de ver múltiples variables simultáneas lo hacen muy atractivo. Si uno no está alerta al lenguaje, aplaude las decisiones amorales.
¿Cómo operó en ustedes la necesidad de “ganar” el videojuego?
No parece posible ganar, sólo quería evitar que me echen...Sentimos la necesidad de volver a intentarlo y obviamente las decisiones a tomar, que van desde sobornos hasta publicidades básicamente inmorales para captar el público infantil y a sus padres (chantaje emocional)
Cuando jugaban, ¿tuvieron presente todo el tiempo el contenido al que refería el juego, o les sucedió que concentrarse en la mecánica los llevó a poner ese contenido en un segundo plano?
Una vez que empezamos a jugar y nos concentramos en él, el contenido pasó a segundo plano, pero se hacía presente cada vez que se desplegaba un cartelito. El juego que evidentemente plantea una crítica a ese tipo de empresas, usa este recurso como "corte".
¿Qué cuestiones para tratar en el aula les parece que habilitaría este material? ¿qué discusiones retomarían?
El tema de la producción de comida chatarra. Lo usaré de complemento para 6º año de una escuela agrotécnica que casualmente está trabajando con Food.inc , un video que profundiza en la denuncia. Obviamente lo usaré en Inglés.
ACTIVIDAD 3
Jugar con Mc Donald’s les habrá producido sensaciones diversas.
Los invito a reflexionar…
¿Qué recursos utiliza el juego de McDonald’s para explicitar su denuncia? ¿Se esperaban ese tipo de contenido antes de comenzar?
Un juego con una estética simple, incluye sobornos y decisiones reñidas con la ética más elemental. La toma de decisiones está condicionada por la pérdida de dinero. Para evitar que te echen, tenés que tomar decisiones no tan limpias. Se trata de repetir y repetir para "mejorar" las decisiones. El sarcasmo está presente todo el tiempo en cada uno de los textos.
El contenido es inesperado por la presencia del logo de Mac Donald's , la imagen amigable y la situación de muestra de la empresa .
Durante el juego seguramente tomaron decisiones complicadas, como sobornar a un intendente local para plantar soja en terrenos prohibidos… ¿Qué sensaciones les produjo esto? ¿Qué elementos del juego (estética-mecánica-música) creen que influyen en estas percepciones?
Al estar inmerso en el juego, al pensar que es sólo un juego, la ética pasa a segundo plano. La estética ayuda a decidir , el dibujo es naif claramente.
La musiquita insoportable acelera el juego y la mecánica de ver múltiples variables simultáneas lo hacen muy atractivo. Si uno no está alerta al lenguaje, aplaude las decisiones amorales.
¿Cómo operó en ustedes la necesidad de “ganar” el videojuego?
No parece posible ganar, sólo quería evitar que me echen...Sentimos la necesidad de volver a intentarlo y obviamente las decisiones a tomar, que van desde sobornos hasta publicidades básicamente inmorales para captar el público infantil y a sus padres (chantaje emocional)
Cuando jugaban, ¿tuvieron presente todo el tiempo el contenido al que refería el juego, o les sucedió que concentrarse en la mecánica los llevó a poner ese contenido en un segundo plano?
Una vez que empezamos a jugar y nos concentramos en él, el contenido pasó a segundo plano, pero se hacía presente cada vez que se desplegaba un cartelito. El juego que evidentemente plantea una crítica a ese tipo de empresas, usa este recurso como "corte".
¿Qué cuestiones para tratar en el aula les parece que habilitaría este material? ¿qué discusiones retomarían?
El tema de la producción de comida chatarra. Lo usaré de complemento para 6º año de una escuela agrotécnica que casualmente está trabajando con Food.inc , un video que profundiza en la denuncia. Obviamente lo usaré en Inglés.
viernes, 17 de mayo de 2013
Videojuegos en el aula
1.
Las observaciones de Buckingham ¿describen
la realidad con la que vos estás en contacto como
profesor/a? ¿En qué
sentido?
Los tecno saberes fuera de la
escuela y dentro de la escuela son diferentes. El uso de la tecnología
fuera de la escuela son más atractivas para
los chicos aunque se están abriendo puertas
al respecto. Hay algo lúdico en las
actividades que a veces proponemos, si es divertido, mejor. Hay algunos
generadores de juegos que suelen ser muy sencillos y a los chicos les gustan.
Por otro lado hay habilidades que se desarrollan a través
de los juegos , el pensamiento divergente por ejemplo.
2.
El autor advierte: “… adoptar una postura
puramente celebratoria respecto de las actividades de la denominada generación
digital puede desembocar en una actitud superficial que siga los dictados de la
moda”
y afirma que “limitarse a jugar con los últimos
aparatos tecnológicos o
re-empaquetar contenidos educativos trillados con los aditamentos de la
tecnocultura difícilmente redundará
en un logro verdadero”. ¿Estás
de acuerdo con él? ¿Por
qué?
¿La
expresión
“re-empaquetar
contenidos trillados” lo remite a algún
ejemplo conocido?
Muy
interesante el planteo. A veces pecamos de "celebradores". Me encantó
lo que dijo respecto a "engañar"
a los chicos con un juego educativo. Algunos son un verdadero plomo.Los hemos probado y sabemos que "no resulta".
3.
En cuanto a la entrevista a Frasca,
el desarrollador enuncia: “el videojuego
encapsula experiencias”. Con tu poca o
mucha experiencia como jugador/a de videojuegos, intentá
pensar cuál es para vos el sentido de esa
afirmación.
Las
experiencias encapsuladas del Sim city por ejemplo implican situaciones de
solución
de problemas interesantes. A veces no podemos encuadrar los juegos en tal o cual contenido, pero las simulaciones suelen ser interesantes
4.
En otro tramo de la entrevista, Frasca define “lo
que son y lo que no son los videojuegos”,
y lo que debería pedírseles
y lo que no debería pedírseles.
¿Qué
reflexiones les suscita esto?
Ningún
recurso es mágico en sí
mismo. No se les puede pedir que resuelvan todas las situaciones de enseñanza
aprendizaje. Insisto en que los juegos de simulación
suelen ser muy buenos. Lo experiencial en Second Life es muy claro.Que con un avatar uno pueda interactuar con otras personas en situaciones diferentes desde charlas hasta clases, desde exposiciones hasta espectáculos trae lo lúdico a lo académico.
5.
Afirma también que hay un quiebre en la historia
de los videojuegos con la aparición
de las Nintendo. ¿Te sentís
incluido/a en el público que
caracteriza? ¿Te ubicarías
dentro del grupo que juega sin tener conciencia de que lo hace?
Genial
!! La Wii nos saca del sillón. Y los mundos
virtuales son cada vez más interesantes y los juegos son cada vez mas variados.
Juego y tengo conciencia de hacerlo. Obviamente me persigue la idea de que
pierdo tiempo !!
Les
propongo que entren en el siguiente sitio y hagan una primera experiencia de
juego en el marco de esta asignatura:
El
juego está en inglés,
pero eso no debe acobardarlos. Verán
que hay muy pocas palabras y que no es necesario dominar el idioma para
jugarlo. Lección número
1 respecto de pantallas y videojuegos: ¡poseen
una narrativa que va más allá
de las palabras!
De
todas formas, va una ayuda. En uno de los muchos portales del juego en el que
se lo recomienda, se explica lo que hay que hacer: “Home
Sheep Home es un juego de ingenio muy pero muy divertido. Debes lograr que las
ovejas lleguen al final del nivel, utilizando sus ‘poderes’
individuales”.
6.
Seguramente la experiencia les
producirá
varias sensaciones. Les propongo algunas preguntas para repensarla. La primera
es ¿cómo
fue la aproximación que hicieron al
juego? ¿Tendían
a leer las instrucciones o información
disponible, o se lanzaban a probar y errar? ¿O
quizás
empezaron de una forma y luego se deslizaron hacia otra?
La sensación fue primero de sorpresa¿Nos hacen jugar?No leía las instrucciones porque normalmente no las leo. Cuando aparecían algunos cartelitos sí, pero en general ensayo y error es lo mío. no me fue muy bien en los primeros intentos e inmediatamente recordé mi frustrada relación con Mario Bros. Eso de moverse y saltar que parece tan simple, para mí no lo es.
La sensación fue primero de sorpresa¿Nos hacen jugar?No leía las instrucciones porque normalmente no las leo. Cuando aparecían algunos cartelitos sí, pero en general ensayo y error es lo mío. no me fue muy bien en los primeros intentos e inmediatamente recordé mi frustrada relación con Mario Bros. Eso de moverse y saltar que parece tan simple, para mí no lo es.
7.
¿Qué
sensaciones les producía fallar? ¿Bronca?
¿Bronca
y risa? ¿Risa?
¿Ganas
de continuar? ¿Ganas de abandonar? ¿O
quizás
se sucedieron varios de esos sentimientos? ¿Y
qué
sensaciones les produjo ganar?
Las sensaciones son mezcladas. Risa, nervios, frustración, alegría. Obviamente se suceden a medida que cambiamos de nivel y es mas divertido cuando se comparte ya que comentamos todo el tiempo lo que pasaba en cada pantalla.
8.
¿Cómo
fue cambiando su habilidad para manejar las teclas y desplazarse por la
pantalla a medida que avanzaban en el juego?
En cada nivel, manejaba mas fácilmente las teclas aunque el desafío sea un poco mas difícil.
En cada nivel, manejaba mas fácilmente las teclas aunque el desafío sea un poco mas difícil.
9.
¿Cómo
les impresionó la estética
del videojuego (el tipo de ilustración,
los sonidos, los colores, la velocidad)? ¿En
qué
se aleja o se acerca la estética propuesta a las
imágenes
que tienen sobre los videojuegos?
La estética coincide con la idea del jueguito, es amigable en cuanto a ilustración, sonido, colores y velocidad. Es infantil, parece una ilustración de un cuento en cuanto a los trazos y el color pastel.
La estética coincide con la idea del jueguito, es amigable en cuanto a ilustración, sonido, colores y velocidad. Es infantil, parece una ilustración de un cuento en cuanto a los trazos y el color pastel.
10.
¿En
qué
sentido creen que este videojuego contradice algunas ideas estereotipadas en
torno a ellos?
No es violento.
Es simple.
No te aisla, de hecho jugué con mi hermana en otra máquina y nos reímos mucho.
Es simple.
No te aisla, de hecho jugué con mi hermana en otra máquina y nos reímos mucho.
viernes, 10 de mayo de 2013
Escuchar para pensar
Espacio Curricular: construcción de la ciudadanía.
Destinatarios: alumnos de 1º Secundaria de la Escuela de Educación Secundaria Nº3
Lugar: Del Valle. 25 de Mayo- Argentina.
Fundamentación:
En la adolescencia aparece el cuerpo y la sexualidad “padeciendo” las consecuencias de lo “prohibido”. En este punto hay un entramado donde las cuestiones de género son el soporte de este fenómeno que aumenta, casualmente, desde que los bolsones de pobreza se extendieron por todo el país, debido al acceso desigual a programas de prevención y de salud, pero también a la realidad invisibilizada de las prácticas abortivas, que llevan incluso a la muerte de gran número de madres , en todos los sectores sociales, en nuestro país.
Objetivo:
Reflexionar acerca de la problemática de la interrupción del embarazo.
Actividades:
Reflexionar acerca de la problemática de la interrupción del embarazo.
Actividades:
1-Escuchar las canciones subidas al blog acompañando con la lectura de las letras de las mismas. 15 minutos
2-Discutir el mensaje de cada una en grupos de cuatro alumnos, diferenciando lo connotativo de lo denotativo del mensaje.20 minutos
3-Cada grupo identificará el destinatario de cada canción.: 10 minutos
4- Debate dentro de los grupos : ¿Qué consejo le daría a una amiga que quiere interrumpir su embarazo?
¿Y a un varón involucrado en esa situación ? 20 minutos
5- Puesta en común.15 minutos
Posibles actividades de continuación :
Programar futuras campañas de concientización.
Posibles actividades de continuación :
Programar futuras campañas de concientización.
Grabar entrevistas en Audacity y subirlos al blog.
Invitar a especialistas a dar charlas para profundizar el tema.
Evaluación:
Se considerará la participación en los grupos. El interés de los chicos se usará como feedback para corregir los puntos débiles del proyecto.
Invitar a especialistas a dar charlas para profundizar el tema.
Evaluación:
Se considerará la participación en los grupos. El interés de los chicos se usará como feedback para corregir los puntos débiles del proyecto.
Operar en el campo de la salud y la sexualidad en la adolescencia, generar proyectos de prevención en este sentido es intentar y promover la construcción de “proyectos de futuro”, proyectos en los que los jóvenes pongan en juego sus derechos como ciudadanos. Este es el camino a lo que se ha definido como salud.
martes, 23 de abril de 2013
Las lluvias y las inundaciones
PLANIFICACIÓN
- Las lluvias y las recurrentes inundaciones en distintas partes del país, limitándose a la zona donde se ubica nuestra Institución.
Tema: Estadistica, SIMELA
CURSO: 3° secundaria - ESCUELA AGROTÉCNICA SALESIANA - Del Valle-
TIEMPO: Dos clases de 2 módulos cada una
OBJETIVO GENERAL: Análisis y comprensión de datos estadísticos aplicado al fenómeno lluvias y consecuentes inundaciones.
OBJETIVOS ESPECíFICOS:
- Organizar mediante tablas y gráficos estadísticos datos obtenidos de diferentes fuentes.
- Hipotetizar sobre la relación entre variables.( cantidad de agua caída /tiempo) (mm/h)
- Interpretar lo que significa mm, en el volumen de agua caída
- Analizar el coeficiente de variación.
- Elaborar una conclusión y presentarla.
ACTIVIDADES:
Primera clase: 2 horas.
- Recopilación de datos de registro de lluvias producidas durante los últimos años en el mes de abril (en horario extraescolar), en zona rural de 25 de Mayo, puntualmente en la localidad de Del Valle.
- Indagar sobre el significado de la expresión “ ..x.. mm por hora” , que representa ?
- En grupo se discutirán las diferentes fuentes y se consensuará cual de ellas se utilizará. Tiempo: 20 minutos
Recursos: netbooks, conexión a Internet, diferentes sitios.
- Tabulación de los datos recogidos usando planilla de cálculo que cada grupo armará teniendo en cuenta la cantidad de agua precipitada , tiempo medido en horas.
Tiempo: 40 minutos.
Recursos: netbooks, Excel: (planilla de cálculo)
- Elaboración de gráficos estadísticos : diagrama de barras , circular , polígono de frecuencia.
Tiempo: 30 minutos.
Recursos : netbooks, Excel (gráficos)
llar experimentalmente la relación entre los mm de agua caída y el volumen que ella representa
Tiempo: 30 minutos.
Recursos: los alumnos eligen el adecuado.
Segunda clase: 2 horas.
- Analizar los parámetros estadísticos y elaborar a partir de ellos una conclusión.
Tiempo: 40 minutos.
Recursos: netbooks, cuaderno, excel.
- Presentar el trabajo realizado al resto de la clase.
Tiempo: 80 minutos,
Recursos:cañón, netbooks.
RECURSOS:
- netbooks.
- internet.
- diferentes sitios.
- excel: planillas de cálculo y gráficos.
- cañón.
- aplicaciones y programas de presentación.
EVALUACIÓN:
- Autoevaluación dentro del grupo. (rúbrica)
- Observación directa del trabajo áulico(planilla de seguimiento)
- Presentación y defensa .
- Evaluación del proyecto en cuanto al cumplimiento de objetivos
sábado, 20 de abril de 2013
Ciencias Sociales 1 a 1
Se trata de una experiencia muy interesante llevada a cabo en el Colegio Sarmiento de CABA en el 2011. Se trabajó articulando las materias del área y se involucraron conceptos tales como Estado, territorio, producción , tipos de Naciones, etc. Los alumnos se dividían en grupos para conformar sus propios Estados.
Se asignó a cada grupo un tipo de Estado (keynesiano, comunista, monárquico, etc.) y un modo de producción.
Para la creación de dichos países y encuadrándose en el tipo asignado debían investigar sus características, elegir una bandera desde imágenes en Internet , una canción como himno, un nombre para identificar a su Estado...
En un paso siguiente armarían una plataforma política, una campaña publicitándola y finalmente las elecciones. En este proceso electoral, los alumnos deben convencer a los otros grupos de que su forma de gobierno es la mejor y conseguir ser elegidos.
Las TICs representan un valor añadido, en este caso en particular, se nota una mejora en la calidad educativa ,aportándole al proyecto:
Inmediatez en el acceso a la información.
La ruptura del cerramiento del aula, ya que los chicos con las netbooks pueden trabajar en cualquier lugar.
La posibilidad de compartir textos e información en un entorno colaborativo
La manipulación de imágenes en cuanto a la selección entre la oferta que encuentran frente a la búsqueda.
La posibilidad de compartir lo que se hace , creando una "actitud 2.0", de hecho los alumnos mismos manifiestan haber aprendido y "enseñado". Han compartido y consensuado.
Compartir con los chicos de los otros grupos, subiendo lo producido a un espacio común, transformándose en "prosumidores".
El uso de recursos que redefinen la actividad en el aula (refocalizada en el alumno)resultó sumamente atractivo. El entusiasmo de los alumnos los hizo trabajar más tiempo de lo que lo hacían habitualmente y comprometerse más con la tarea propuesta.El interés no es algo menor ya que en estos chicos era causa de deserción.
Subyace también una pedagogía de la pregunta ya que los alumnos tuvieron que crear los estados a partir de consignas que los "obligaron" a averiguar, a discutir, diseñar, rediseñar, compartir y producir.
Sin dudas hay una pedagogía de la imagen en cuanto a la alfabetización digital.Hay además un trabajo colaborativo y por proyecto que obviamente conlleva una pedagogía con imágenes.
La propuesta no solo tenía objetivos propios del área sino que apuntaba fuertemente a la inclusión y fue logrado ampliamente sobre todo por el testimonio de los alumnos. Una docente dice: " ahora se corren la gorra y te miran a los ojos" lo que se puede leer como que los alumnos sienten ahora a la escuela como un espacio de pertenencia.
El proyecto de la Creación de Estados, se enmarca en uno más amplio podemos verlo en este Prezi de Alejandro Piscitelli, imperdible.
jueves, 28 de marzo de 2013
Mapas Mentales
Esta semana algunos de mis amigos Webheads, publicaron ésto en FB, un Mindmap que ya habíamos usado y está bueno recordarlo. Me pasa que cuando no uso algunas herramientas, las olvido.
Veremos que pasa
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